轉(zhuǎn)自:中國經(jīng)營網(wǎng)
中經(jīng)記者 許心怡 吳可仲 上海報道
1月21日,微信迎來上線15周年。從推出《跳一跳》開始,微信小游戲也走過了8年的發(fā)展歷程。根據(jù)微信公開課上透露的消息,微信小游戲DAU(日活躍用戶數(shù))已經(jīng)破億。
這并非短期內(nèi)用戶規(guī)模的集中爆發(fā),而是內(nèi)容生態(tài)多樣化和生命力延長的結(jié)果。盡管休閑游戲仍是小游戲的最大底盤,但SLG、MMO等重度、硬核內(nèi)容在平臺上也占據(jù)了不小的分量——IAP(應用內(nèi)購買)小游戲月活躍用戶達到3億,IAA(廣告變現(xiàn))小游戲月活躍用戶達到4億。
微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿表示,SLG品類自身在不斷優(yōu)化,其在小游戲平臺的天花板遠未到來。此外,他認為MMO、RPG等品類在該平臺或許也有較大機會。
DAU破億
1月15日,在一年一度的微信公開課活動上,李卿介紹,小游戲在2025年的用戶活躍度與商業(yè)化進一步提升——MAU(月活躍用戶數(shù))超過5億,DAU與2024年相比增長10%,月活躍10天以上的用戶數(shù)量與2024年相比增長了27%,整體商業(yè)規(guī)模有接近20%的增速,近70款游戲的DAU突破百萬,超過300款游戲單季度流水突破千萬。
在媒體采訪環(huán)節(jié),李卿提到,微信小游戲的DAU已經(jīng)過億。
2017年年底,微信小游戲《跳一跳》橫空出世,不到一個月累計使用用戶數(shù)量達到3.1億,成為微信試水小游戲的成功項目。
8年過去,微信小程序平臺上的小游戲早已不局限于易上手、低門檻、玩法單一的休閑品類,而是演化出了更豐富的品類、題材和變現(xiàn)模式,支撐起更為重度的內(nèi)容。
李卿表示,2025年,微信小游戲中重度、硬核內(nèi)容的MAU超過3億。重度內(nèi)容的拓展,提升了小游戲平臺的用戶活躍度和商業(yè)化規(guī)?!顿M用戶在小游戲平臺的月活躍時長超過50小時,全年的ARPU(每用戶平均收入)同比增長25%。
“用戶對小游戲平臺的信任、已經(jīng)養(yǎng)成的付費習慣,為更多優(yōu)質(zhì)玩法提供了創(chuàng)造價值的土壤,能支撐MMO、SLG、RPG等更加重度玩法或者更加長線經(jīng)營的游戲內(nèi)容的需求?!崩钋湔f道。
小游戲平臺上IAP模式中規(guī)模領先的品類是MMO和SLG這類重度內(nèi)容。
內(nèi)購收入的增加無疑是近幾年小游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模騰飛的驅(qū)動力之一。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2025年,國內(nèi)小程序游戲(即小游戲)市場收入535.35億元,是2022年的10倍以上。
在小游戲變現(xiàn)模式上,2025年的情況與2022年出現(xiàn)調(diào)轉(zhuǎn)——2022年,小游戲廣告變現(xiàn)是主力,其收入占比61.19%,內(nèi)購收入占比38.81%;2025年,內(nèi)購成為主力,收入占比68.11%,廣告變現(xiàn)則退居次要模式,占比31.89%。
重度、硬核內(nèi)容的增加,豐富了微信小游戲平臺內(nèi)容生態(tài)的同時,也增加了用戶黏度。在媒體采訪環(huán)節(jié)中,李卿透露,微信小游戲的審核提審量分別來自首次發(fā)布的游戲,以及存量游戲的內(nèi)容更新。在2025年12月,這兩部分審核提審量相加超過萬款。
“我們的判斷是,即使沒有AI,這個趨勢(審核提審量)也一直是上漲的……游戲是個程序,可以不停地迭代。隨著越來越多的用戶玩某款游戲,這款游戲的用戶需求會導致它不停地去迭代,所以我們存量(游戲的審核提審量)占比是很大的。”李卿說道。
不過,休閑游戲仍是微信小游戲平臺上用戶規(guī)模最大的底盤。2025年休閑小游戲的MAU超過4億,消除、解謎、益智等玩法的核心用戶群數(shù)量過億。
如何走向重度?
微信小游戲如何從一個輕量平臺,演變?yōu)槟軌蛑沃兄囟扔螒蜷L期運營的基礎設施?SLG在該平臺的興起或許可以作為一個具有代表性的觀察切口。
截至1月22日,在微信小游戲暢銷榜上位列第一和第二的是兩款SLG產(chǎn)品——《三國:冰河時代》和《無盡冬日》。位居暢銷榜前10名的《向僵尸開炮》《瘋狂水世界》等產(chǎn)品同樣包含了SLG玩法。
在海內(nèi)外爆火近3年的《無盡冬日》系在App版本實現(xiàn)成功運營后,再上線了小游戲平臺。
《無盡冬日》的研發(fā)商世紀華通對《中國經(jīng)營報》記者表示,以前小程序平臺上的產(chǎn)品大多數(shù)偏向中輕度類型,沒有像SLG這種偏重度的產(chǎn)品,而對小游戲用戶來說,這個品類較為新鮮?!啊稛o盡冬日》是我們第一個在小程序渠道上的3D SLG產(chǎn)品。這是全新的游戲類型,而國內(nèi)用戶在小程序上還是比較追求新奇的產(chǎn)品,加上我們之前有《Whiteout Survival》在海外的經(jīng)驗,數(shù)值體系以及活動策劃也很健全,所以《無盡冬日》在小游戲平臺推出后很快成為爆款。”
李卿表示,其在兩三年前就預言過,SLG品類一定能夠在微信小游戲平臺上有很大的發(fā)展?!拔覀€人是一個重度SLG用戶,我非常理解SLG的游戲機制是怎么進行的。玩家剛上手的時候比較難理解,往后走的話會發(fā)現(xiàn)它其實是一個社交游戲。我記得以前玩SLG的時候,為了參加一個團隊活動,我還進行飛機改簽,不然就錯過了。”
李卿認為,正因為SLG的強社交性,與微信作為強大社交工具的功能相契合,才使得SLG品類近年來在微信小游戲平臺有了很大的發(fā)展?!坝瓮鍿LG滿足的并不是來自游戲官方的需求,而是一起玩的游戲好友的需求。微信作為最強的社交工具,能夠把這群SLG愛好者很好地聚在一起?!?/p>
根據(jù)騰訊2025年第三季度財報,截至2025年9月30日,微信及WeChat的合并月活躍賬戶數(shù)達14.14億。
“一個好玩的玩法,可以通過微信社交能力,轉(zhuǎn)化為關系鏈中自然流動的一個內(nèi)容,讓每一次用戶的點擊、分享、對戰(zhàn),都不只是游戲行為,而是一次社交鏈接的激活、一次關系的強化。這也是一款小游戲在微信生態(tài)中獲得流量、走向爆款的一個底層邏輯?!蔽⑿殴_課講師岑俊圖說道。
李卿表示,SLG品類自身在不斷優(yōu)化,降低新手進入門檻,因此SLG在小游戲平臺的天花板遠未到來。此外,他認為MMO、RPG等品類或許在未來也有較大機會。
而對小游戲平臺上出現(xiàn)的一些重度內(nèi)容而言,在創(chuàng)新之外,長期運營成為一項關鍵能力。小游戲研發(fā)商風領科技發(fā)行負責人陳文楷表示,小游戲產(chǎn)品的追求已經(jīng)從“人無我有”演變到“人有我精”的階段。早期,小游戲產(chǎn)品偏向于快速迭代題材和玩法上的創(chuàng)意,而現(xiàn)在更注重追求產(chǎn)品的品質(zhì)和對玩家的服務。
激勵新爆款
盡管現(xiàn)在的用戶量和內(nèi)容規(guī)模已經(jīng)十分龐大,但微信小游戲仍希望在現(xiàn)有規(guī)模之上推動下一階段的質(zhì)量與創(chuàng)新增長,為此其加大了對新產(chǎn)品和團隊的扶持力度。
2025年年底,微信小游戲平臺推出了對首發(fā)新游的扶持政策:2026年1月1日起,單款首發(fā)新游可獲得的激勵金上限提升至400萬元;處于首發(fā)期的游戲近30天內(nèi)IAP流水每滿200萬元,平臺將額外給予該部分流水5%的現(xiàn)金激勵,不設上限。
“如果大家選擇在小游戲做首發(fā),創(chuàng)新內(nèi)容讓用戶看到,首次流水達到1000萬元之內(nèi)的情況下,最終收益最高可以達到流水的120%?!崩钋湓诿襟w采訪中說道。
李卿談到推出新激勵政策的原因:“隨著小游戲內(nèi)容的質(zhì)量越來越高,IP開發(fā)者在初期創(chuàng)造的成本也越來越高,但這跟我們鼓勵的‘讓生產(chǎn)內(nèi)容變得越來越便宜,讓創(chuàng)新成本降低’的導向不太符合,所以我們希望能夠在分成上面做更多的妥協(xié)?!?/p>
李卿表示,小游戲平臺的成長離不開爆款的拓圈:“小游戲出生時,游戲行業(yè)內(nèi)不是沒有移動游戲和PC游戲。小游戲是在夾縫中逐漸長大的。小游戲長大的邏輯中有一點非常重要:平臺上歷年的爆款都會做出一些創(chuàng)新,不管是玩法層面的還是題材層面的。這種創(chuàng)新爆到讓大家認識到,原來小游戲還可以這樣?!?/p>